UI設計は“操作の流れ”から考える
これまでの試作と実戦投入を通して、
UIは見た目よりも「操作の流れ」で決まると感じています。
どこに何のボタンを置くか、ではなく、
- どの順番で触るのか
- 次に何をするのか迷わないか
ここを基準に組み立てていく必要があります。
特にOBSでのライブ配信では、
一瞬の判断がそのまま操作スピードに直結します。
試合の流れと操作の関係
野球の進行はある程度パターンがあります。
- 投球 → カウント変化
- 打球 → ランナー変化
- プレー終了 → アウト・得点
この流れに合わせて操作も発生します。
つまりUIも、
「試合の流れと同じ順番で並んでいるか」
これが重要になります。
BSOは“最優先で触れる位置”
最も操作頻度が高いのはBSOです。
そのため配置としては、
- 画面の中心に近い位置
- すぐ手が届く場所
- 視線移動が少ない位置
ここに置くのが基本になります。
さらに、
- ボール
- ストライク
- アウト
この3つも、できるだけ直感的に並べる必要があります。
操作のたびに「どこだっけ」と探すようでは、
現場では使えません。

ランナー表示は“視覚優先”
ランナー表示は、操作頻度はやや落ちますが、
状況の把握としては非常に重要です。
そのため、
- 一目で分かる配置
- 実際のベース配置に近い形
これを優先しています。
操作としてはシンプルにしつつ、
見た瞬間に状況が理解できること。
特にAGDRecで後から確認する場合は、
ここが分かりやすいかどうかで作業効率が変わります。
得点操作は“誤操作防止”を優先
得点は頻度こそ少ないですが、
ミスしたときの影響が大きい操作です。
そのため、
- 他のボタンと離す
- 明確に区別できる配置
- ワンクッション置く設計も検討
こういった「間違えにくさ」を優先しています。
特にOBSでのライブ中は、
一度のミスがそのまま配信に出てしまうため、慎重に設計する必要があります。
OBSとAGDRecで変えるべき操作フロー
ここが今回一番大きなポイントです。
同じUIでも、使い方によって最適な流れが変わります。
OBS(ライブ配信)
- 最短ルートで操作できる
- 余計な手順を省く
- 即反応することが前提
とにかく“速さ”が基準になります。
AGDRec(撮影後処理)
- 順番に確実に入力できる
- 修正しやすい
- 操作ミスを後から直せる
こちらは“正確さと再現性”が基準です。
操作フローを実際に整理してみる
現時点で考えている基本の流れはこうです。
- カウント更新(BSO)
- 打球・プレー確認
- ランナー更新
- アウト更新
- 必要なら得点反映
この順番を崩さないだけで、
操作の迷いはかなり減ります。
UIもこの流れに沿って配置していくことで、
自然と手が動く状態を目指しています。
“削る設計”の具体化
これまで何度も出てきた「削る」という考え方ですが、
今回のUI設計ではかなり具体的になってきました。
- 使わないボタンは置かない
- 同じ役割のものはまとめる
- 判断が必要な場面を減らす
結果として、
「見た瞬間に次の操作が分かる」
ここに近づいてきています。
今後の課題
現時点でもまだ課題は残っています。
- 押し間違い時のリカバリー
- UIのサイズや配置の最適化
- 視線移動のさらなる削減
特に1カメ運用では、
視線と手の動きをどこまで減らせるかが鍵になります。
まとめ
ILB Scoreboard BSO 2026のUI設計は、
- 試合の流れに合わせる
- OBSとAGDRecで考え方を分ける
- 削ることで操作を速くする
この3つを軸に進めています。
見た目の完成度よりも、
実際に使ったときの“迷わなさ”。
ここを最優先に、もう少し詰めていきます。


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